Per
poter interagire con i videogiochi è necessario un medium, ovvero un
oggetto attraverso cui è possibile essere attivi e presenti nello
spazio virtuale. Nel caso dei videogiochi per pc o per console il
medium per eccellenza è il joystick. L’evoluzione
di questa componente si è incentrata sopratutto sui concetti di
ergonomicità e in relazione alla natura della funzione che lo lega a
gioco e alla console. Attraverso la pressione sui tasti e la
manipolazione di alcune componenti è possibile muoversi ed
interagire, attraverso il proprio alter-ego virtuale, nel
contesto del gioco. In alcuni giochi, supportate dalla tecnologia
“sensor bar” (Wii) è possibile compiere azioni virtuali
attraverso il movimento del proprio corpo. Tutte queste modalità
utilizzano la “vibrazione” per segnalare o indicare l’effetto
dell’ambiente sul personaggio e vice versa. La rappresentazione
dell’essere colpiti da un’oggetto o utilizzarne un’altro cerca
di attivare il senso del tatto per concretizzare quanto avviene nel
gioco. Ma quando il nostro personaggio solleva un’oggetto, apre una
porta, spara, tira una corda, che cosa sente? La vibrazione ci
fa capire che l’azione in atto, ma come è sentire sulla pelle
quell’azione? Un modo per saperlo c’è. Novint
Technologies, l’azienda americana di
Albuquerque, New Mexico ha creato un oggetto a dir poco
straordinario: il Falcon. La
grande rivoluzione su cui questa azienda ha puntato è stato cercare
di ricreare le sensazioni tattili che le azioni nel gioco
comportano.Oltre al meccanismo di lettura del movimento della
componente da afferrare, la quale rende possibile il visualizzare e
il muoversi all'interno del gioco, questo prodotto è dotato della
capacità di simulare le sensazioni tattili derivate dalle
azioni. Questo è reso possibile attraverso la produzione, da
parte del joystick, di una forza o una resistenza in base all’azione
che si compie o subisce nel gioco. Il falcon è dotato di tre braccia
che, alimentate da un motore a corrente elettrica, si muovono e
vibrano rappresentando verosimilmente la sensazione che si sarebbe
provata “vivendo” nel gioco. Prendendo come esempio l’azione di
sparare, quando si “aprirà il fuoco”, la pistola simulerà un
rinculo rendendo il gesto incredibilmente realistico. Infatti la
pistola si comporterà come accade nel reale e il movimento e la
forza di ogni colpo sarà pari alla portata dell’arma utilizzata in
termini di forza e caratteristiche di fuoco.Questo è solo un esempio
delle potenzialità incredibili di questo rivoluzionario Joystic che
cambierà per sempre l’esperienza di gioco.
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