giovedì 10 dicembre 2015

Psicologia dei videogiochi - Panoramica generale

Mappa concettuale dei contenuti


Videogiochi e problem solving

Da uno studio guidato dal dottor Brian Glass della Queen Mary University di Londra è risultato che i puzzle-game possono incrementare le abilità di problem solving poiché pongono nella condizione di accumulare informazioni, valutare diverse opzioni, formulare un piano e testare la validità di quanto formulato, fornendo anche la possibilità di cambiare strategia e/o obiettivi.

Videogiochi e pensiero critico

Il pensiero critico è considerato una competenza di vita acquisita grazie all’insegnamento o all’esperienza diretta, grazie alle quali una persona può facilmente gestire i problemi della vita reale. 
Videogiochi con enigmi e stratagemmi possono aiutare a migliorare questa competenza.

Videogiochi e pensiero multitasking

Il pensiero multitasking è strettamente collegato alla coordinazione oculo-motoria poiché permette di svolgere più abilità contemporaneamente: 
  • Osservare lo schermo 
  • Utilizzare il joystick
  • Fare scelte importanti
  • Tenere a mente gli obiettivi del gioco
Grazie all’incremento della coordinazione oculo-motoria possiamo svolgere tutte queste azioni nel minor tempo possibile.

Videogiochi e coordinazione oculo-motoria

La coordinazione oculo-motoria è alla base delle capacità necessarie per giocare ai videogiochi e può essere incrementata con l’allenamento. Esso può portare a diventare “esperti” del gioco in questione e quindi dell’abilità stessa. Con l’avanzare delle tecnologie la coordinazione non si limita più solo all’uso delle mani ma, con l’utilizzo di accessori che rilevano i movimenti, si estende a tutto il corpo.  

Videogiochi e attenzione

Alla University of Toronto un gruppo di ricercatori suggerisce che giocare con videogiochi, in particolare d’azione, può causare differenze nelle attivazioni cerebrali generando dei miglioramenti nelle performance di attenzione visiva. In questo esperimento è stato preso un campione di 25 soggetti, 16 destinati ad uno shooter games e 9 ad un gioco puzzle. Entrambi i gruppi hanno trascorso lo stesso tempo a giocare e successivamente si è notato un miglioramento nelle capacità attentive e di pensiero multidimensionale nel primo gruppo.

Videogiochi ed empatia

Quando si parla di empatia e videogiochi bisogna fare la distinzione tra due tipologie di empatia:
  • Cognitiva
Porta il soggetto ad immedesimarsi totalmente nel protagonista del videogioco ed è caratteristica dei giochi in prima persona
  • Emotiva 
Porta il soggetto ad immedesimarsi nelle emozioni che il personaggio prova ed è caratteristica dei giochi in terza persona.

Un ulteriore incremento dell’empatia viene fornito dal gioco di gruppo, il quale emerge da uno studio della McGill University of Montreal. Questo studio ha trovato risultati consistenti nello sviluppo dell’empatia che si crea tra videogiocatori solo nel caso di partite di gruppo, ovvero nel caso in cui i giocatori, anche se sconosciuti (come nel caso dell’esperimento alla base di questo studio) si trovano nella stessa stanza, questo non accade durante i giochi online. 

Videogiochi e creatività

Usando il test di Torrance, il quale valuta la creatività analizzando la flessibilità e la fluidità del pensiero, l’originalità e l’elaborazione delle risposte date dal soggetto, psicologi e ricercatori hanno trovato che c’è una forte connessione tra creatività e uso dei videogiochi: essi non hanno solo una funzione di svago e intrattenimento, anzi, sviluppano notevolmente competenze e caratteristiche della mente, come, in questo caso, il pensiero creativo. I videogiochi aumentano la creatività soprattutto nella fase dello sviluppo infantile, certo, ma non bisogna sottovalutare il potenziale che hanno anche per quanto riguarda lo sviluppo e il mantenimento del pensiero creativo nell’età adulta. Ultimamente sono nati proprio dei videogiochi che sono programmati proprio per stimolare la creatività, come Scribblenauts Unlimited o Drawn to life, che richiedono l’uso del pensiero creativo in tutte le sue forme per tutta la durata del gioco.

Pokémon e realtà aumentata

Con realtà aumentata si intende una versione affascinante della realtà, integrata attraverso l’uso della tecnologia che produce informazioni digitali sotto forma di immagine o oggetto e vista attraverso un dispositivo. The Pokemon company, Nintendo e Niantic hanno da poco annunciato che nel 2016 uscirà una nuova versione dei Pokèmon, disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android, che permetterà ad essi di entrare nel mondo reale attraverso alla realtà aumentata.Il gioco permette di visualizzare i Pokèmon seguendo il proprio smartphone in determinate zone della vostra città grazie al localizzatore e al visore dello stesso. In conclusione l'unione tra pokémon e realtà aumentata sembra prospettarsi come una bella novità nel mondo dei videogame, anche perché questa tipologia di gioco consente al giocatore di agire attivamente nella realtà che lo circonda. Inoltre sarà possibile interagire con gli altri utenti che possiedono l’applicazione, scambiando, combattendo e confrontando, giusto per non dimenticare la dimensione social del gioco.


mercoledì 9 dicembre 2015

Eye traking

L'Eye Traking Si basa sulla lettura immediata dei movimenti oculari, e sulle eventuali fissazioni, fornendo uno spettro dei “percorsi” visivi di un individuo. A causa della sua efficacia, questa strumentazione  viene utilizzata negli ambiti più disparati, dalla Psicologia alla Medicina, dalle Ricerche di Mercato alla progettazione del Packaging, dalla pubblicità alle situazioni sperimentali (Usability testing). Tuttavia, ad oggi, questa tecnologia viene anche applicata a due ambiti che si trovano agli estremi opposti della moderna società: il gioco e la guerra.In guerra l’Eye Tracking viene utilizzato per progettare un sistema visivo di comando remoto dei droni. Questo impiego, se perfezionato, porterà alla riduzione dei tempi di reazione e risposta dei droni militari che verranno comandati non più dalla mano ma dallo sguardo del pilota. Le implicazioni etiche le lasciamo ai posteri, inutile dire che un po’ dispiace vedere ogni tecnologia finire nel pozzo nero della guerra.Per quanto riguarda i giochi invece la questione diventa molto più rilassata e di sicuro divertente. Diverse case di sviluppo stanno progettando giochi che utilizzino il sistema “Eye Track” per interagire con e attraverso il proprio personaggio. Non so se siete mai saliti su un cavallo, ma se lo avete fatto sapete quanto è importante lo sguardo del fantino: non importa tirare le redini, bisogna guardare dove si vuole andare. Ho fatto questo esempio per rendervi consapevoli di come usate il vostro sguardo mentre “utilizzate qualcun’altro” (sia esso un cavallo o un personaggio di un video game): i tasti sono importanti, ma è la vostra vista a rendervi davvero attivi nel gioco. Ed è attraverso la vista che voi controllerete, ancora prima di spostare le levette, la strada che il vostro personaggio percorrerà.

Falcon di Novint

Per poter interagire con i videogiochi è necessario un medium, ovvero un oggetto attraverso cui è possibile essere attivi e presenti nello spazio virtuale. Nel caso dei videogiochi per pc o per console il medium per eccellenza è il joystick. L’evoluzione di questa componente si è incentrata sopratutto sui concetti di ergonomicità e in relazione alla natura della funzione che lo lega a gioco e alla console. Attraverso la pressione sui tasti e la manipolazione di alcune componenti è possibile muoversi ed interagire, attraverso il proprio alter-ego virtuale, nel contesto del gioco. In alcuni giochi, supportate dalla tecnologia “sensor bar” (Wii) è possibile compiere azioni virtuali attraverso il movimento del proprio corpo. Tutte queste modalità utilizzano la “vibrazione” per segnalare o indicare l’effetto dell’ambiente sul personaggio e vice versa. La rappresentazione dell’essere colpiti da un’oggetto o utilizzarne un’altro cerca di attivare il senso del tatto per concretizzare quanto avviene nel gioco. Ma quando il nostro personaggio solleva un’oggetto, apre una porta, spara, tira una corda, che cosa sente? La vibrazione ci fa capire che l’azione in atto, ma come è sentire sulla pelle quell’azione? Un modo per saperlo c’è. Novint Technologies, l’azienda americana di Albuquerque, New Mexico ha creato un oggetto a dir poco straordinario: il Falcon. La grande rivoluzione su cui questa azienda ha puntato è stato cercare di ricreare le sensazioni tattili che le azioni nel gioco comportano.Oltre al meccanismo di lettura del movimento della componente da afferrare, la quale rende possibile il visualizzare e il muoversi all'interno del gioco, questo prodotto è dotato della capacità di simulare le sensazioni tattili derivate dalle azioni. Questo è reso possibile attraverso la produzione, da parte del joystick, di una forza o una resistenza in base all’azione che si compie o subisce nel gioco. Il falcon è dotato di tre braccia che, alimentate da un motore a corrente elettrica, si muovono e vibrano rappresentando verosimilmente la sensazione che si sarebbe provata “vivendo” nel gioco. Prendendo come esempio l’azione di sparare, quando si “aprirà il fuoco”, la pistola simulerà un rinculo rendendo il gesto incredibilmente realistico. Infatti la pistola si comporterà come accade nel reale e il movimento e la forza di ogni colpo sarà pari alla portata dell’arma utilizzata in termini di forza e caratteristiche di fuoco.Questo è solo un esempio delle potenzialità incredibili di questo rivoluzionario Joystic che cambierà per sempre l’esperienza di gioco.

Analisi di Pokémon

Pokémon è un gioco prodotto dalla Gamefreak uscito nel 1996.
La trama prevede che un bambino parta in giro per il mondo alla ricerca di "animaletti speciali": i pokémon e di scalare le vette della lega pokémon utilizzando questi ultimi nei diversi combattimenti. Gli aspetti che hanno garantito il successo sono i seguenti:

  • Semplicità
Il gioco è molto semplice e non richiede particolari abilità cognitive per esser svolto fino al termine. Di conseguenza diventa accessibile anche a bambini piccoli.

  • Identificazione
Nei primi minuti di gioco il giocatore sceglie personalmente il nome del suo personaggio ed il primo pokémon con cui iniziare la sua avventura, di conseguenza dal punto di vista psicologico aumenta l'identificazione con esso e di conseguenza vivrà in maniera diretta l'esperienza video-ludica.

  • Affordance
Il giocatore grazie alla possibilità di personalizzarsi la squadra a suo piacimento e di intraprendere diverse missioni secondarie che sviano dalla trama principale sperimenterà una maggiore sensazione di immedesimazione con il gioco aumentando la gradevolezza nei confronti della realtà virtuale.

  • L'universo dei valori
Il gioco veicola dei valori molto forti come l'impegno per ottenere dei buoni risultati e la prosocialità, infatti nelle diverse situazioni che caratterizzano l'avventura il giocatore dovrà allenare costantemente i suoi pokémon per vincere le battaglie spesso collaborando con altri allenatori o aiutando determinati personaggio al fine di ottenere determinate ricompense.

  • Interazione sociale
La possibilità di combattere e scambiare pokémon via cavo ha permesso aumentare i livelli di competitività e di interazione tra i diversi giocatori.

Analisi di Skyrim

Skyrim è un videogioco prodotto da Bethesda, uscito nel 2011 nel panorama dei giochi di ruolo in stile fantasy. Il suo successo è dovuto anche a diversi aspetti di natura psicologica che hanno saputo far la differenza:

  • Livello percettivo
Skyrim è dotato di una notevole grafica, inoltre la fisica del gioco rispetta quella reale per quanto riguarda la percezione della distanza. Le variazioni di luce in base ai cambi climatici sono di notevole qualità. Per quanto riguarda la percezione sonora, il lavoro svolto dalla Bethesda è sublime, infatti è possibile individuare la presenza di personaggi, mostri, draghi, cavalli grazie al suono che producono, questo aspetto potrebbe passare in secondo piano ma collegato al comparto visivo aumenta l'identificazione del giocatore all'interno della partita favorendo l'esperienza di flusso, ovvero un completo assorbimento in ciò che si sta facendo dimenticandosi dello scorrere del tempo e contornato da emozioni positive.

  • Identificazione con il personaggio
Un altro aspetto che portato Skyrim al successo è l'elevato grado di personalizzazione offerto al giocatore all'inizio dell'avventura. Questo aumenta il senso di identificazione con il proprio avatar. Inoltre la visuale di gioco in prima persona, favorisce ancora di più l'identificazione con il personaggio, facendo sentire il giocatore come egli stesso che brandisce le armi e lancia i diversi incantesimi.

  • Libertà di esplorazione
Un ulteriore punto di forza di Skyrim è la libertà fornita al giocatore di poter esplorare il mondo circostante. Durante le fasi di esplorazioni nella mappa il giocatore si troverà spesso di fronte a degli imprevisti diversi nei quali dovrà agire in maniera tempestiva, questo aspetto va ad incidere sui livelli di attenzione durante il gioco, i quali dovranno essere elevati e sostenuti per il tempo della partita.

Analisi di Mario Kart

Mario Kart è un videogame di corse sviluppato da nintendo il quale ha riscosso un enorme successo per via delle dinamiche particolari che lo distinguono dagli altri videogiochi di simulazione di guida.
Uno dei punti di forza di questo titolo è l'apertura a tutte le età, solitamente i giochi di macchine richiedono conoscenze su aspetti tecnici delle autovetture non condivisi da molte persone, mario kart invece non richiede questo tipo di conoscenza, basta accelerare, frenare e usare i diversi potenziamenti offerti dal gioco.
Un altro aspetto fondamentale di questo gioco è l'imprevidibilità, quando si raccolgono i diversi potenziamenti nel corso dei circuiti è una questione di fortuna ottenerne uno piuttosto che un altro, di conseguenza chi è primo o ultimo in classifica non è mai sicuro della propria posizione durante la gara. Questa condizione generata dall'imprevidibilità aumenta l'attivazione fisiologica ed emotiva.

Analisi di Scribblenauts

In Scribblenauts il giocatore dispone di un quaderno magico in cui ogni parola scritta viene creata realmente nel videogame. In questo gioco di conseguenza viene utilizzato maggiormente il pensiero creativo e l'immaginazione, infatti per avanzare nelle diverse missioni è richiesta un'elevata dose di pensiero creativo. Il gioco sviluppa anche il pensiero critico e le abilità verbali, questo perché bisogna valutare bene le diverse situazioni per decidere cosa è più opportuno creare, inoltre l'avanzamento del gioco porterà anche ad un potenziamento del lessico.
Riassumendo il gioco andrà a sviluppare:

  • Creatività
  • Immaginazione
  • Pensiero critico
  • Abilità verbali

Analisi di Candy Crush Saga

Candy Crush Saga è un videogioco sviluppato dalla King Entertainment, il quale rientra tra i più scaricati degli ultimi anni. Ma da dove può derivare tutto questo successo?
Innanzitutto esso è un gioco accessibile a qualsiasi fascia di età, inoltre giocare ad una partita richiede una quantità di tempo molto ridotta rispetto a molti altri giochi, questo fa di Candy Crush Saga un passatempo perfetto per impiegare i piccoli tempi morti.
Ciò che attrae di più il gioco è la soddisfazione generata dal completamento dei diversi livelli, i quali proseguono con un progressivo aumento di difficoltà. Più dettagliatamente, ogni vittoria genererà una scarica di adrenalina direttamente proporzionale con la difficoltà percepita ed il tempo necessario al superamento del livello. Infatti molti livelli richiedono diverse settimane per essere compiuti dato il livello di difficoltà.
Un altro aspetto accattivante dal punto di vista psicologico, è quello dell'interazione sociale, l'interazione con amici permette di sbloccare altri livelli, inoltre favorisce la competizione ed il confronto.
Possiamo riassumere dicendo che i punti di forza di questo gioco sono:

  • La sfida
  • La frustrazione
  • La gratificazione

Videogiochi contro la depressione

Sutton-Smith, noto negli anni Cinquanta e Sessanta per i suoi studi sugli adulti e i bambini alle prese col gioco, osservò che la gran parte delle persone quando gioca sente una maggiore autostima rispetto al normale, più energia fisica e forti emozioni positive, come l’entusiasmo e la curiosità. È il perfetto contrario della depressione. Le persone clinicamente depresse sentono di non avere l’energia necessaria per affrontare le cose di tutti i giorni. Sono molto pessimiste, in particolare per quel che riguarda le loro doti e capacità, e non provano emozioni positive.
Sutton-Smith portò avanti gran parte delle sue ricerche quando ancora la tecnologia non permetteva a lui e ai suoi colleghi di esaminare il cervello di un paziente alla ricerca di flussi sanguigni e tratti comuni che si potessero associare al benessere e ai disturbi mentali, e lavorò anche molto tempo prima dell’esplosione dei videogiochi. Grazie a una serie di studi – sempre di più, negli ultimi tempi – oggi sappiamo che la sua intuizione, la tesi per cui l’opposto del gioco è la depressione, è una perfetta descrizione neurologica per descrivere cosa succede a questi 1,2 miliardi di persone che usano i videogiochi. Negli ultimi anni sono stati realizzati molti studi scientifici sui videogiocatori. I risultati di questi studi mostrano che quando giochiamo ai videogiochi, due parti del cervello vengono stimolate costantemente e con intensità: quella associata alle motivazioni e al raggiungimento degli obiettivi (quella a cui si fa riferimento con “sistema della ricompensa” o della “gratificazione”) e quella associata all’apprendimento e alla memoria (cioè l’ippocampo). Quelle due parti del cervello, l’ippocampo e la regione della ricompensa, sono le stesse due parti cronicamente sottostimolate in chi è clinicamente depresso. Col tempo addirittura diventano più piccole. In altre parole: giocare ai videogiochi è letteralmente l’opposto della depressione. Quando la parte della ricompensa non è stimolata, non vediamo nessun potenziale successo davanti a noi. Il risultato è che siamo pessimisti, senza motivazioni per fare qualsiasi cosa. Inoltre una riduzione del flusso sanguigno verso l’ippocampo – per non parlare di un restringimento della sua materia grigia – è associato con difficoltà di apprendimento e di elaborazione delle strategie e degli strumenti che servono ad affrontare le difficoltà. Questo fa diventare complicato migliorare in qualsiasi cosa, oltre a renderci depressi. A questo punto, non stupisce che diversi studi scientifici nel tempo abbiano mostrato l’esistenza di un legame tra i videogiochi – soprattutto in chi li usa per più di 20-30 ore la settimana – e la depressione. All’inizio i ricercatori pensavano che i videogiochi causassero la depressione, ma oggi l’interpretazione più comune tra i ricercatori che ho consultato è che molti videogiocatori depressi trovano sollievo in quell’attività: lo fanno per tentare di curarsi. Quando giocano si sentono così sollevati che più si sentono depressi e più giocano.

Videogiochi contro il DPTS (Disturbo post traumatico da stress)

per questo disturbo è già molto esplorata la terapia della realtà virtuale. Uno dei casi più noti è Virtual IRAQ, un videogioco creato per i soldati di ritorno dal IRAQ che hanno problemi a gestire eventi shoccanti vissuti in guerra, come attacchi terroristici. I soldati indossano un visore tridimensionale e delle cuffie che li isolano dal mondo esterno e, spesso, sono equipaggiati come se fossero ancora in una zona di guerra, con giubbotto antiproiettile e fucile. Poi, un terapeuta li guida seguendo un trattamento molto efficace del disturbo da stress post traumatico chiamato terapia dell'esposizione, in una simulazione che permette ai soldati di rivivere gli eventi traumatici, di affrontarli e superarli. Un altro sorprendente esempio è Snow World, un gioco creato dall'università di Washington e usato con successo durante il trattamento di vittime di ustioni. In Snow World il giocatore è un pupazzo di neve che lancia palle di neve in mezzo a un ambiente innevato. I pazienti vengono fatti giocare a Snow World mentre i medici cambiano i bendaggi delle zone ustionate, una procedura molto dolorosa. I risultati mostrano che i pazienti che, oltre agli antidolorifici, giocano a Snow World durante l'operazione, provano molto meno dolore rispetto a quelli che prendono solamente antidolorifici.

Videogiochi contro l'ADHD (Disturbo da deficit dell'attenzione e dell'iperattività)

Nel caso dell'adhd, è stato strutturato un gioco, già in commercio, il Plan it Commander (comandante della pianificazione), un videogame che affronta i problemi comportamentali dei bambini, guidandoli attraverso sfide sempre più difficili legate al disturbo di cui soffrono.

Videogiochi contro le malattie neurodegenerative

per lo studio su pazienti con declino neurocognitivo è stato testato un videogioco, Neuroracer. Neuroracer è un videogioco semplicissimo: un gioco di guida in cui il giocatore deve tenere un'automobilina al centro di una strada parecchio tortuosa. La difficoltà aggiunta è che sopra all'auto appaiono dei simboli colorati: un quadrato rosso, un cerchio blu, un triangolo verde e così via. Il giocatore deve premere un pulsante solo quando vede apparire il simbolo che gli è stato indicato prima di iniziare a giocare e mai negli altri casi. Lo studio, guidato dal neuroscienziato Adam Gazzaley dell'università di San Francisco, si è concentrato su persone con più di 60 anni e ha dimostrato che dopo solo 12 ore totali di gioco nel corso di un mese, i partecipanti mostravano miglioramenti nell'abilità nel gestire contemporanea di più attività, nella memoria a breve termine e nella capacità di mantenere l'attenzione per lunghi periodi di tempo, tutte abilità celebrali che di solito peggiorano invece di migliorare quando invecchiamo.

Videogame contro autismo

Nel caso dell'autismo vengono proposti alcuni videogiochi di realtà virtuale sviluppati apposta per alcune sperimentazioni. L’obiettivo è quello di migliorare le capacità sociali e comunicative dei soggetti. Alcuni sensori collegati al PC registrano i movimenti facciali e corporei, così da registrare le risposte, sia emotive che non, agli stimoli in arrivo dal videogames. Il programma è stato sviluppato in modo da simulare esperienze sociali e situazioni reali (colloquio di lavoro, discussione con amici e con vicini particolarmente chiassosi, appuntamenti galanti) nelle quali, solitamente, pazienti con disturbi dello spettro autistico hanno difficoltà a “ritrovarsi”. I vari videogames utilizzati nella sperimentazione creano dunque una realtà virtuale immersiva, nella quale il paziente può simulare comportamenti e strategie sociali che potranno poi essere replicati nella realtà. Anche gli errori che si commettono nel videogioco possono essere utili per correggere i comportamenti nella vita quotidiana.

Videogame contro la dislessia

12 ore di gioco sono in grado di migliorare la velocità di lettura nei bambini affetti da dislessia. I ricercatori hanno progettato training riabilitativi per i disturbi specifici della lettura che prescindessero dal trattamento dei deficit fonologici associati alla dislessia, prevedendo che una riabilitazione della via Magnocellulare potessero riabilitare anche le cadute di natura fonologica. In un esperimento su due gruppi di bambini (uno sottoposto a giocare per 9 giorni ad un actiongames, l’altro ad un gioco non action) hanno notato un miglioramento soprattutto per il primo gruppo. Gli actiongames sono caratterizzati, infatti, dalla rapida presentazione di stimoli visivi anche nella periferia del campo visivo, che devono essere processati velocemente e che richiedono di coordinare la percezione con una risposta motoria. Il follow-up, a 2 mesi, ha registrato il mantenimento dei progressi nella velocità di lettura. Rimane da spiegare in che modo, nello specifico, i giochi di azione abbiano consentito la generalizzazione dei miglioramenti anche a stimoli di tipo linguistico. Giocare ai videogiochi di azione ha allenato i bambini a concentrarsi su uno stimolo specifico e ad ignorare i distrattori. Questo ha consentito una maggiore efficienza nel processing delle informazioni rilevanti di una parola e ha permesso di ridurre l’interferenza laterale di cui i bambini dislessici soffrono. Questa potrebbe essere una possibilità di proporre ai bambini dislessici un trattamento anche divertente.