giovedì 10 dicembre 2015
Videogiochi e problem solving
Da uno studio guidato dal dottor Brian
Glass della Queen Mary University di Londra è risultato che
i puzzle-game possono incrementare le abilità di
problem solving poiché pongono nella condizione di accumulare
informazioni, valutare diverse opzioni, formulare un piano e testare
la validità di quanto formulato, fornendo anche la possibilità di
cambiare strategia e/o obiettivi.
Videogiochi e pensiero critico
Il pensiero critico è considerato una
competenza di vita acquisita grazie all’insegnamento o
all’esperienza diretta, grazie alle quali una persona può
facilmente gestire i problemi della vita reale.
Videogiochi con
enigmi e stratagemmi possono aiutare a migliorare questa competenza.
Videogiochi e pensiero multitasking
Il pensiero multitasking è
strettamente collegato alla coordinazione oculo-motoria poiché
permette di svolgere più abilità contemporaneamente:
- Osservare lo schermo
- Utilizzare il joystick
- Fare scelte importanti
- Tenere a mente gli obiettivi del gioco
Etichette:
abilità,
dead or alive,
dragon ball,
game,
gran turismo,
mario-kart,
moto-gp,
need for speed,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
soul calibur,
supermario,
tekken,
videogame,
videogiochi
Videogiochi e coordinazione oculo-motoria
La coordinazione oculo-motoria è alla
base delle capacità necessarie per giocare ai videogiochi e può
essere incrementata con l’allenamento. Esso può portare a diventare
“esperti” del gioco in questione e quindi dell’abilità stessa.
Con l’avanzare delle tecnologie la coordinazione non si limita più
solo all’uso delle mani ma, con l’utilizzo di accessori che
rilevano i movimenti, si estende a tutto il corpo.
Etichette:
abilità,
game,
geometry dash,
gran turismo,
mario-kart,
need for speed,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
soul calibur,
supermario,
tekken,
videogame,
videogiochi
Videogiochi e attenzione
Alla University of Toronto un gruppo
di ricercatori suggerisce che giocare con videogiochi, in particolare
d’azione, può causare differenze nelle attivazioni cerebrali generando dei miglioramenti nelle performance di attenzione visiva. In
questo esperimento è stato preso un campione di 25 soggetti, 16
destinati ad uno shooter games e 9 ad un gioco puzzle. Entrambi i
gruppi hanno trascorso lo stesso tempo a giocare e successivamente si
è notato un miglioramento nelle capacità attentive e di pensiero
multidimensionale nel primo gruppo.
Etichette:
abilità,
assassin's creed,
attenzione,
bioshock,
call of duty,
fallout,
fps,
game,
halo,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
shooter game,
skyrim,
videogame,
videogiochi
Videogiochi ed empatia
Quando si parla di empatia e
videogiochi bisogna fare la distinzione tra due tipologie di empatia:
- Cognitiva
- Emotiva
Un ulteriore incremento dell’empatia viene fornito dal gioco di gruppo, il quale emerge da uno studio della McGill University of Montreal. Questo studio ha trovato risultati consistenti nello sviluppo dell’empatia che si crea tra videogiocatori solo nel caso di partite di gruppo, ovvero nel caso in cui i giocatori, anche se sconosciuti (come nel caso dell’esperimento alla base di questo studio) si trovano nella stessa stanza, questo non accade durante i giochi online.
Etichette:
abilità,
disgusto,
emozione,
empatia,
final fantasy,
game,
gdr,
giochi di ruolo,
gioia,
inside out,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
rabbia,
sorpresa,
tristezza,
vergogna,
videogame,
videogiochi
Videogiochi e creatività
Usando il test di Torrance, il quale
valuta la creatività analizzando la flessibilità e la fluidità del
pensiero, l’originalità e l’elaborazione delle risposte date dal
soggetto, psicologi e ricercatori hanno trovato che c’è una forte
connessione tra creatività
e uso dei videogiochi: essi non hanno solo una funzione
di svago e intrattenimento, anzi, sviluppano notevolmente competenze
e caratteristiche della mente, come, in questo caso, il pensiero
creativo. I videogiochi aumentano la creatività soprattutto nella
fase dello sviluppo infantile, certo, ma non bisogna sottovalutare il
potenziale che hanno anche per quanto riguarda lo sviluppo e il
mantenimento del pensiero creativo nell’età adulta. Ultimamente
sono nati proprio dei videogiochi che sono programmati proprio
per stimolare la creatività, come Scribblenauts Unlimited
o
Drawn
to life, che
richiedono l’uso del pensiero creativo in tutte le sue forme per
tutta la durata del gioco.
Etichette:
abilità,
apprendimento,
bambini,
educazione,
enigmi,
game,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
puzzle-game,
scribblenauts,
serious game,
sorpresa,
test di torrance,
the sims,
torrance,
videogame,
videogiochi
Pokémon e realtà aumentata
Con realtà aumentata si intende una versione affascinante della realtà, integrata attraverso l’uso della tecnologia che produce informazioni digitali sotto forma di immagine o oggetto e vista attraverso un dispositivo. The Pokemon company, Nintendo e Niantic hanno da poco annunciato che nel 2016 uscirà una nuova versione dei Pokèmon, disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android, che permetterà ad essi di entrare nel mondo reale attraverso alla realtà aumentata.Il gioco permette di visualizzare i Pokèmon seguendo il proprio smartphone in determinate zone della vostra città grazie al localizzatore e al visore dello stesso. In conclusione l'unione tra pokémon e realtà aumentata sembra prospettarsi come una bella novità nel mondo dei videogame, anche perché questa tipologia di gioco consente al giocatore di agire attivamente nella realtà che lo circonda. Inoltre sarà possibile interagire con gli altri utenti che possiedono l’applicazione, scambiando, combattendo e confrontando, giusto per non dimenticare la dimensione social del gioco.
Etichette:
environment,
futuro,
game,
pikachu,
pokéball,
pokémon,
pokémon go,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà aumentata,
sviluppi futuri,
sviluppo,
tecnologie,
videogame,
videogiochi
mercoledì 9 dicembre 2015
Eye traking
L'Eye Traking Si basa sulla lettura immediata dei movimenti oculari, e sulle eventuali fissazioni, fornendo uno spettro dei “percorsi” visivi di un individuo. A causa della sua efficacia, questa strumentazione viene utilizzata negli ambiti più disparati, dalla Psicologia alla Medicina, dalle Ricerche di Mercato alla progettazione del Packaging, dalla pubblicità alle situazioni sperimentali (Usability testing). Tuttavia, ad oggi, questa tecnologia viene anche applicata a due ambiti che si trovano agli estremi opposti della moderna società: il gioco e la guerra.In guerra l’Eye Tracking viene utilizzato per progettare un sistema visivo di comando remoto dei droni. Questo impiego, se perfezionato, porterà alla riduzione dei tempi di reazione e risposta dei droni militari che verranno comandati non più dalla mano ma dallo sguardo del pilota. Le implicazioni etiche le lasciamo ai posteri, inutile dire che un po’ dispiace vedere ogni tecnologia finire nel pozzo nero della guerra.Per quanto riguarda i giochi invece la questione diventa molto più rilassata e di sicuro divertente. Diverse case di sviluppo stanno progettando giochi che utilizzino il sistema “Eye Track” per interagire con e attraverso il proprio personaggio. Non so se siete mai saliti su un cavallo, ma se lo avete fatto sapete quanto è importante lo sguardo del fantino: non importa tirare le redini, bisogna guardare dove si vuole andare. Ho fatto questo esempio per rendervi consapevoli di come usate il vostro sguardo mentre “utilizzate qualcun’altro” (sia esso un cavallo o un personaggio di un video game): i tasti sono importanti, ma è la vostra vista a rendervi davvero attivi nel gioco. Ed è attraverso la vista che voi controllerete, ancora prima di spostare le levette, la strada che il vostro personaggio percorrerà.
Etichette:
attenzione,
environment,
eye,
eye traking,
futuro,
game,
movimenti oculari,
occhio,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà virtuale,
sviluppi futuri,
sviluppo,
tecnologie,
videogame,
videogiochi
Falcon di Novint
Per
poter interagire con i videogiochi è necessario un medium, ovvero un
oggetto attraverso cui è possibile essere attivi e presenti nello
spazio virtuale. Nel caso dei videogiochi per pc o per console il
medium per eccellenza è il joystick. L’evoluzione
di questa componente si è incentrata sopratutto sui concetti di
ergonomicità e in relazione alla natura della funzione che lo lega a
gioco e alla console. Attraverso la pressione sui tasti e la
manipolazione di alcune componenti è possibile muoversi ed
interagire, attraverso il proprio alter-ego virtuale, nel
contesto del gioco. In alcuni giochi, supportate dalla tecnologia
“sensor bar” (Wii) è possibile compiere azioni virtuali
attraverso il movimento del proprio corpo. Tutte queste modalità
utilizzano la “vibrazione” per segnalare o indicare l’effetto
dell’ambiente sul personaggio e vice versa. La rappresentazione
dell’essere colpiti da un’oggetto o utilizzarne un’altro cerca
di attivare il senso del tatto per concretizzare quanto avviene nel
gioco. Ma quando il nostro personaggio solleva un’oggetto, apre una
porta, spara, tira una corda, che cosa sente? La vibrazione ci
fa capire che l’azione in atto, ma come è sentire sulla pelle
quell’azione? Un modo per saperlo c’è. Novint
Technologies, l’azienda americana di
Albuquerque, New Mexico ha creato un oggetto a dir poco
straordinario: il Falcon. La
grande rivoluzione su cui questa azienda ha puntato è stato cercare
di ricreare le sensazioni tattili che le azioni nel gioco
comportano.Oltre al meccanismo di lettura del movimento della
componente da afferrare, la quale rende possibile il visualizzare e
il muoversi all'interno del gioco, questo prodotto è dotato della
capacità di simulare le sensazioni tattili derivate dalle
azioni. Questo è reso possibile attraverso la produzione, da
parte del joystick, di una forza o una resistenza in base all’azione
che si compie o subisce nel gioco. Il falcon è dotato di tre braccia
che, alimentate da un motore a corrente elettrica, si muovono e
vibrano rappresentando verosimilmente la sensazione che si sarebbe
provata “vivendo” nel gioco. Prendendo come esempio l’azione di
sparare, quando si “aprirà il fuoco”, la pistola simulerà un
rinculo rendendo il gesto incredibilmente realistico. Infatti la
pistola si comporterà come accade nel reale e il movimento e la
forza di ogni colpo sarà pari alla portata dell’arma utilizzata in
termini di forza e caratteristiche di fuoco.Questo è solo un esempio
delle potenzialità incredibili di questo rivoluzionario Joystic che
cambierà per sempre l’esperienza di gioco.
Etichette:
call of duty,
environment,
eye traking,
falcon,
fps,
futuro,
game,
novint,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà virtuale,
shooter game,
sviluppi futuri,
sviluppo,
tecnologie,
videogame,
videogiochi
Analisi di Pokémon
Pokémon è un gioco prodotto dalla Gamefreak uscito nel 1996.
La trama prevede che un bambino parta in giro per il mondo alla ricerca di "animaletti speciali": i pokémon e di scalare le vette della lega pokémon utilizzando questi ultimi nei diversi combattimenti. Gli aspetti che hanno garantito il successo sono i seguenti:
La trama prevede che un bambino parta in giro per il mondo alla ricerca di "animaletti speciali": i pokémon e di scalare le vette della lega pokémon utilizzando questi ultimi nei diversi combattimenti. Gli aspetti che hanno garantito il successo sono i seguenti:
- Semplicità
- Identificazione
- Affordance
- L'universo dei valori
- Interazione sociale
Etichette:
analisi,
bambini,
game,
gdr,
giochi di ruolo,
pikachu,
pokéball,
pokémon,
pokémon go,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
videogame,
videogiochi
Analisi di Skyrim
Skyrim è un videogioco prodotto da Bethesda, uscito nel 2011 nel panorama dei giochi di ruolo in stile fantasy. Il suo successo è dovuto anche a diversi aspetti di natura psicologica che hanno saputo far la differenza:
- Livello percettivo
- Identificazione con il personaggio
- Libertà di esplorazione
Analisi di Mario Kart
Mario Kart è un videogame di corse sviluppato da nintendo il quale ha riscosso un enorme successo per via delle dinamiche particolari che lo distinguono dagli altri videogiochi di simulazione di guida.
Uno dei punti di forza di questo titolo è l'apertura a tutte le età, solitamente i giochi di macchine richiedono conoscenze su aspetti tecnici delle autovetture non condivisi da molte persone, mario kart invece non richiede questo tipo di conoscenza, basta accelerare, frenare e usare i diversi potenziamenti offerti dal gioco.
Un altro aspetto fondamentale di questo gioco è l'imprevidibilità, quando si raccolgono i diversi potenziamenti nel corso dei circuiti è una questione di fortuna ottenerne uno piuttosto che un altro, di conseguenza chi è primo o ultimo in classifica non è mai sicuro della propria posizione durante la gara. Questa condizione generata dall'imprevidibilità aumenta l'attivazione fisiologica ed emotiva.
Uno dei punti di forza di questo titolo è l'apertura a tutte le età, solitamente i giochi di macchine richiedono conoscenze su aspetti tecnici delle autovetture non condivisi da molte persone, mario kart invece non richiede questo tipo di conoscenza, basta accelerare, frenare e usare i diversi potenziamenti offerti dal gioco.
Un altro aspetto fondamentale di questo gioco è l'imprevidibilità, quando si raccolgono i diversi potenziamenti nel corso dei circuiti è una questione di fortuna ottenerne uno piuttosto che un altro, di conseguenza chi è primo o ultimo in classifica non è mai sicuro della propria posizione durante la gara. Questa condizione generata dall'imprevidibilità aumenta l'attivazione fisiologica ed emotiva.
Analisi di Scribblenauts
In Scribblenauts il giocatore dispone di un quaderno magico in cui ogni parola scritta viene creata realmente nel videogame. In questo gioco di conseguenza viene utilizzato maggiormente il pensiero creativo e l'immaginazione, infatti per avanzare nelle diverse missioni è richiesta un'elevata dose di pensiero creativo. Il gioco sviluppa anche il pensiero critico e le abilità verbali, questo perché bisogna valutare bene le diverse situazioni per decidere cosa è più opportuno creare, inoltre l'avanzamento del gioco porterà anche ad un potenziamento del lessico.
Riassumendo il gioco andrà a sviluppare:
Riassumendo il gioco andrà a sviluppare:
- Creatività
- Immaginazione
- Pensiero critico
- Abilità verbali
Etichette:
abilità,
abilità verbali,
analisi,
bambini,
creatività,
enigmi,
game,
immaginazione,
pensiero critico,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
puzzle-game,
scribblenauts,
videogame,
videogiochi
Analisi di Candy Crush Saga
Candy Crush Saga è un videogioco sviluppato dalla King Entertainment, il quale rientra tra i più scaricati degli ultimi anni. Ma da dove può derivare tutto questo successo?
Innanzitutto esso è un gioco accessibile a qualsiasi fascia di età, inoltre giocare ad una partita richiede una quantità di tempo molto ridotta rispetto a molti altri giochi, questo fa di Candy Crush Saga un passatempo perfetto per impiegare i piccoli tempi morti.
Ciò che attrae di più il gioco è la soddisfazione generata dal completamento dei diversi livelli, i quali proseguono con un progressivo aumento di difficoltà. Più dettagliatamente, ogni vittoria genererà una scarica di adrenalina direttamente proporzionale con la difficoltà percepita ed il tempo necessario al superamento del livello. Infatti molti livelli richiedono diverse settimane per essere compiuti dato il livello di difficoltà.
Un altro aspetto accattivante dal punto di vista psicologico, è quello dell'interazione sociale, l'interazione con amici permette di sbloccare altri livelli, inoltre favorisce la competizione ed il confronto.
Possiamo riassumere dicendo che i punti di forza di questo gioco sono:
Innanzitutto esso è un gioco accessibile a qualsiasi fascia di età, inoltre giocare ad una partita richiede una quantità di tempo molto ridotta rispetto a molti altri giochi, questo fa di Candy Crush Saga un passatempo perfetto per impiegare i piccoli tempi morti.
Ciò che attrae di più il gioco è la soddisfazione generata dal completamento dei diversi livelli, i quali proseguono con un progressivo aumento di difficoltà. Più dettagliatamente, ogni vittoria genererà una scarica di adrenalina direttamente proporzionale con la difficoltà percepita ed il tempo necessario al superamento del livello. Infatti molti livelli richiedono diverse settimane per essere compiuti dato il livello di difficoltà.
Un altro aspetto accattivante dal punto di vista psicologico, è quello dell'interazione sociale, l'interazione con amici permette di sbloccare altri livelli, inoltre favorisce la competizione ed il confronto.
Possiamo riassumere dicendo che i punti di forza di questo gioco sono:
- La sfida
- La frustrazione
- La gratificazione
Videogiochi contro la depressione
Sutton-Smith,
noto negli anni Cinquanta e Sessanta per i suoi studi sugli adulti e
i bambini alle prese col gioco, osservò che la gran parte delle
persone quando gioca sente una maggiore autostima rispetto al
normale, più energia fisica e forti emozioni positive, come
l’entusiasmo e la curiosità. È il perfetto contrario della
depressione. Le persone clinicamente depresse sentono di non avere
l’energia necessaria per affrontare le cose di tutti i giorni. Sono
molto pessimiste, in particolare per quel che riguarda le loro doti e
capacità, e non provano emozioni positive.
Sutton-Smith portò avanti gran parte delle sue ricerche quando ancora la tecnologia non permetteva a lui e ai suoi colleghi di esaminare il cervello di un paziente alla ricerca di flussi sanguigni e tratti comuni che si potessero associare al benessere e ai disturbi mentali, e lavorò anche molto tempo prima dell’esplosione dei videogiochi. Grazie a una serie di studi – sempre di più, negli ultimi tempi – oggi sappiamo che la sua intuizione, la tesi per cui l’opposto del gioco è la depressione, è una perfetta descrizione neurologica per descrivere cosa succede a questi 1,2 miliardi di persone che usano i videogiochi. Negli ultimi anni sono stati realizzati molti studi scientifici sui videogiocatori. I risultati di questi studi mostrano che quando giochiamo ai videogiochi, due parti del cervello vengono stimolate costantemente e con intensità: quella associata alle motivazioni e al raggiungimento degli obiettivi (quella a cui si fa riferimento con “sistema della ricompensa” o della “gratificazione”) e quella associata all’apprendimento e alla memoria (cioè l’ippocampo). Quelle due parti del cervello, l’ippocampo e la regione della ricompensa, sono le stesse due parti cronicamente sottostimolate in chi è clinicamente depresso. Col tempo addirittura diventano più piccole. In altre parole: giocare ai videogiochi è letteralmente l’opposto della depressione. Quando la parte della ricompensa non è stimolata, non vediamo nessun potenziale successo davanti a noi. Il risultato è che siamo pessimisti, senza motivazioni per fare qualsiasi cosa. Inoltre una riduzione del flusso sanguigno verso l’ippocampo – per non parlare di un restringimento della sua materia grigia – è associato con difficoltà di apprendimento e di elaborazione delle strategie e degli strumenti che servono ad affrontare le difficoltà. Questo fa diventare complicato migliorare in qualsiasi cosa, oltre a renderci depressi. A questo punto, non stupisce che diversi studi scientifici nel tempo abbiano mostrato l’esistenza di un legame tra i videogiochi – soprattutto in chi li usa per più di 20-30 ore la settimana – e la depressione. All’inizio i ricercatori pensavano che i videogiochi causassero la depressione, ma oggi l’interpretazione più comune tra i ricercatori che ho consultato è che molti videogiocatori depressi trovano sollievo in quell’attività: lo fanno per tentare di curarsi. Quando giocano si sentono così sollevati che più si sentono depressi e più giocano.
Sutton-Smith portò avanti gran parte delle sue ricerche quando ancora la tecnologia non permetteva a lui e ai suoi colleghi di esaminare il cervello di un paziente alla ricerca di flussi sanguigni e tratti comuni che si potessero associare al benessere e ai disturbi mentali, e lavorò anche molto tempo prima dell’esplosione dei videogiochi. Grazie a una serie di studi – sempre di più, negli ultimi tempi – oggi sappiamo che la sua intuizione, la tesi per cui l’opposto del gioco è la depressione, è una perfetta descrizione neurologica per descrivere cosa succede a questi 1,2 miliardi di persone che usano i videogiochi. Negli ultimi anni sono stati realizzati molti studi scientifici sui videogiocatori. I risultati di questi studi mostrano che quando giochiamo ai videogiochi, due parti del cervello vengono stimolate costantemente e con intensità: quella associata alle motivazioni e al raggiungimento degli obiettivi (quella a cui si fa riferimento con “sistema della ricompensa” o della “gratificazione”) e quella associata all’apprendimento e alla memoria (cioè l’ippocampo). Quelle due parti del cervello, l’ippocampo e la regione della ricompensa, sono le stesse due parti cronicamente sottostimolate in chi è clinicamente depresso. Col tempo addirittura diventano più piccole. In altre parole: giocare ai videogiochi è letteralmente l’opposto della depressione. Quando la parte della ricompensa non è stimolata, non vediamo nessun potenziale successo davanti a noi. Il risultato è che siamo pessimisti, senza motivazioni per fare qualsiasi cosa. Inoltre una riduzione del flusso sanguigno verso l’ippocampo – per non parlare di un restringimento della sua materia grigia – è associato con difficoltà di apprendimento e di elaborazione delle strategie e degli strumenti che servono ad affrontare le difficoltà. Questo fa diventare complicato migliorare in qualsiasi cosa, oltre a renderci depressi. A questo punto, non stupisce che diversi studi scientifici nel tempo abbiano mostrato l’esistenza di un legame tra i videogiochi – soprattutto in chi li usa per più di 20-30 ore la settimana – e la depressione. All’inizio i ricercatori pensavano che i videogiochi causassero la depressione, ma oggi l’interpretazione più comune tra i ricercatori che ho consultato è che molti videogiocatori depressi trovano sollievo in quell’attività: lo fanno per tentare di curarsi. Quando giocano si sentono così sollevati che più si sentono depressi e più giocano.
Etichette:
apprendimento,
cura,
depressione,
game,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà aumentata,
realtà virtuale,
terapia alternativa,
videogame,
videogiochi
Videogiochi contro il DPTS (Disturbo post traumatico da stress)
per
questo disturbo è già molto esplorata la terapia della realtà
virtuale. Uno dei casi più noti è Virtual
IRAQ, un
videogioco creato per i soldati di ritorno dal IRAQ che hanno
problemi a gestire eventi shoccanti vissuti in guerra, come attacchi
terroristici. I soldati indossano un visore tridimensionale e delle
cuffie che li isolano dal mondo esterno e, spesso, sono equipaggiati
come se fossero ancora in una zona di guerra, con giubbotto
antiproiettile e fucile. Poi, un terapeuta li guida seguendo un
trattamento molto efficace del disturbo da stress post traumatico
chiamato terapia
dell'esposizione,
in una simulazione che permette ai soldati di rivivere gli eventi
traumatici, di affrontarli e superarli. Un altro sorprendente esempio
è Snow
World,
un gioco creato dall'università di Washington e usato con successo
durante il trattamento di vittime di ustioni. In Snow
World il
giocatore è un pupazzo di neve che lancia palle di neve in mezzo a
un ambiente innevato. I pazienti vengono fatti giocare a Snow
World
mentre i medici cambiano i bendaggi delle zone ustionate, una
procedura molto dolorosa. I risultati mostrano che i pazienti che,
oltre agli antidolorifici, giocano a Snow
World
durante l'operazione, provano molto meno dolore rispetto a quelli che
prendono solamente antidolorifici.
Etichette:
apprendimento,
attenzione,
cura,
DPTS,
game,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà aumentata,
realtà virtuale,
reduci di guerra,
stress,
tecnologie,
terapia alternativa,
traumi,
tristezza,
videogame
Videogiochi contro l'ADHD (Disturbo da deficit dell'attenzione e dell'iperattività)
Nel caso dell'adhd, è stato strutturato un gioco, già in commercio, il
Plan it
Commander (comandante della pianificazione), un
videogame che affronta i problemi comportamentali dei bambini,
guidandoli attraverso sfide sempre più difficili legate al disturbo
di cui soffrono.
Etichette:
ADHD,
apprendimento,
attenzione,
bambini,
disturbo,
emozioni,
futuro,
game,
rabbia,
realtà aumentata,
realtà virtuale,
terapia alternativa,
videogame,
videogiochi
Videogiochi contro le malattie neurodegenerative
per
lo studio su pazienti con declino neurocognitivo è stato testato un
videogioco, Neuroracer.
Neuroracer
è un videogioco semplicissimo: un gioco di guida in cui il giocatore
deve tenere un'automobilina al centro di una strada parecchio
tortuosa. La difficoltà aggiunta è che sopra all'auto appaiono dei
simboli colorati: un quadrato rosso, un cerchio blu, un triangolo
verde e così via. Il giocatore deve premere un pulsante solo quando
vede apparire il simbolo che gli è stato indicato prima di iniziare
a giocare e mai
negli altri casi. Lo studio, guidato dal neuroscienziato Adam
Gazzaley dell'università di San Francisco, si è concentrato su
persone con più di 60 anni e ha dimostrato che dopo solo 12 ore
totali di gioco nel corso di un mese, i partecipanti mostravano
miglioramenti nell'abilità nel gestire contemporanea di più
attività, nella memoria a breve termine e nella capacità di
mantenere l'attenzione per lunghi periodi di tempo, tutte abilità
celebrali che di solito peggiorano invece di migliorare quando
invecchiamo.
Etichette:
alzheimer. anziani,
attenzione,
decadimento cognitivo,
disturbo,
game,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà aumentata,
realtà virtuale,
tecnologie,
terapia alternativa,
videogame,
videogiochi
Videogame contro autismo
Nel caso dell'autismo vengono proposti alcuni videogiochi di realtà virtuale
sviluppati apposta per alcune sperimentazioni. L’obiettivo è
quello di migliorare le capacità sociali e comunicative dei
soggetti. Alcuni sensori collegati al PC registrano i movimenti
facciali e corporei, così da registrare le risposte, sia emotive che
non, agli stimoli in arrivo dal videogames. Il programma è stato
sviluppato in modo da simulare esperienze sociali e situazioni reali
(colloquio di lavoro, discussione con amici e con vicini
particolarmente chiassosi, appuntamenti galanti) nelle quali,
solitamente, pazienti con disturbi dello spettro autistico hanno
difficoltà a “ritrovarsi”. I vari videogames utilizzati nella
sperimentazione creano dunque una realtà virtuale immersiva, nella
quale il paziente può simulare comportamenti e strategie sociali che
potranno poi essere replicati nella realtà. Anche gli errori che si
commettono nel videogioco possono essere utili per correggere i
comportamenti nella vita quotidiana.
Etichette:
autismo,
bambini,
cura,
disturbo,
emozioni,
empatia,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà aumentata,
realtà virtuale,
terapia alternativa,
videogame,
videogiochi
Videogame contro la dislessia
12 ore di gioco
sono in grado di migliorare la velocità di lettura nei bambini
affetti da dislessia. I ricercatori hanno progettato training
riabilitativi per i disturbi specifici della lettura che
prescindessero dal trattamento dei deficit fonologici associati alla
dislessia, prevedendo che una riabilitazione della via Magnocellulare
potessero riabilitare anche le cadute di natura fonologica. In un
esperimento su due gruppi di bambini (uno sottoposto a giocare per 9
giorni ad un actiongames, l’altro ad un gioco non action) hanno
notato un miglioramento soprattutto per il primo gruppo. Gli
actiongames sono caratterizzati, infatti, dalla rapida presentazione
di stimoli visivi anche nella periferia del campo visivo, che devono
essere processati velocemente e che richiedono di coordinare la
percezione con una risposta motoria. Il follow-up, a 2 mesi, ha
registrato il mantenimento dei progressi nella velocità di lettura.
Rimane da spiegare in che modo, nello specifico, i giochi di azione
abbiano consentito la generalizzazione dei miglioramenti anche a
stimoli di tipo linguistico. Giocare ai videogiochi di azione ha
allenato i bambini a concentrarsi su uno stimolo specifico e ad
ignorare i distrattori. Questo ha consentito una maggiore efficienza
nel processing delle informazioni rilevanti di una parola e ha
permesso di ridurre l’interferenza laterale di cui i bambini
dislessici soffrono. Questa potrebbe essere una possibilità di
proporre ai bambini dislessici un trattamento anche divertente.
Etichette:
apprendimento,
attenzione,
cura,
dislessia,
disturbo,
educazione,
eye traking,
occhio,
potenziamento,
psicologia,
psychology,
realtà aumentata,
realtà virtuale,
terapia alternativa,
videogame,
videogiochi
Iscriviti a:
Post (Atom)
